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zh-tw:rhino:meshfaq [2015/07/30]
zh-tw:rhino:meshfaq [2020/08/14] (current)
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 +======Rhino 網格設定 ======
 +//關於Rhino網格自訂設置以及如何操作的簡要概述//
  
 +> <color slategray> 註: 為了清楚起見,我將原始頁面濃縮成一篇自訂網格設置的概述。想要知道更多的人,原始詳細解釋頁面仍可使用,[[rhino:meshfaqdetails|請至此頁]].  --Mitch 16.01.2013 </color>
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 +==== 使用網格設定 ====
 +控制彩現網格(顯示網格)的設定為.3dm檔之下屬性的一部分,可以在(**檔案>內容>網格**或**工具>選項>網格**)內找到。  
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 +對於整個模型,他們通常是全域設置,但從V4版本開始,您可以針對每個物件,經由屬性面板進行重寫。  
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 +Rhino提供兩種//標準//設置,**//粗糙,較快//**,**//平滑,較慢//**,以及**//自訂//**,讓您可以使用詳細控制項。
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 +====標準設置====
 +  * **粗糙,較快** 是彩現網格的預設值 --- 適合一般目的的視覺化。
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 +  * **平滑,較慢** 提供更高解析度,但彩現時間較長。\\
 +  * //(在V4版, 平滑,速度較慢的設定效果不夠好,但V5版效果更好了!)//
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 +  * **自訂** 允許使用者依據自己的需求,擁有最大的彈性來做網格設定,只需要了解並能夠設置複雜一點的設定即可。 
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 +> //**[[http://www.hydraulicdesign.net/meshes.htm|參見James Carruthers對於顯示多邊形網格的詳細說明']]**//
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 +----
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 +====自訂設置====
 +<color darkslateblue>//**如果您真的想要控制網格過程,請從這裡開始!**//</color>
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 +當您在V5版本內選擇**自訂**,首先會看到一個簡單滑桿,控制**密度**的設置。 
 +向左移動將產生較少的多邊形,以及較粗的網格;向右移動可產生更多多邊形以及較細的網格。 
 +
 +如果按下**進階設定**,將會顯示其他所有點取選項,允許您設定控制。// 在V4版,這些選項則是直接呈現可供控制,不過//密度//並不是用滑桿顯示//
 +
 +有//7//個數值設置及//3//個核取方塊,每一個都有不同的網格控制方法,有些可以一起運作。 這些設置造成互動或綜合的影響是複雜並不容易了解。 單獨而言他們都在說明中有詳細解釋,所以仔細閱讀此資訊可以知道各自的功能為何。  
 +
 +[[zh-tw:rhino:meshsettings|Rhino網格說明]]
 +
 +[[zh-tw:rhino:meshfaqdetails|請搭配閱讀此份詳細網格資訊]]
 +
 +**以下為基本自訂設置的起始**,需要您在模型上做一些測試,//如果某設定為0或0.0, 表示它處於關閉狀態(不作用)。//
 +
 +|**密度**|  <color slategray>**0.0**</color>|
 +|**最大角度**|  <color orangered>**35**</color>|
 +|**最大長寬比**|  <color orangered>**0.0**</color>|
 +|**最大邊緣長度**|  <color orangered>**0.0**</color>|
 +|**邊緣至曲面的最大距離**  |  <color orangered>**如下**</color>|
 +|**起始四角網格面的最小數目**|  <color orangered>**16**</color>|
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 +細分網格 **勾選**\\
 +不對其接縫頂點**//不勾選//**\\
 +平面最簡化**//不勾選//**\\
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 +  * //最大角度//方法強制銳利彎曲的區域出現更多三角形。 一些最大距離以下的細小部分將會被細分。 也許您可以用稍微大一點的最大距離,讓這些角度設定取代最小物件/功能。
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 +  *  //邊緣至曲面最大距離//方法,跟輸入特定數值相比,強制Rhino在曲面不遠處建立網格,在當前檔案裝置裡。 它允許Rhino在較低細節區域建置較少的多邊形,在較高細節區域建置更多多邊形,這樣形成的網格更有效率。
 +  *  //起始四角網格面的最小數目// 設置確保平坦區域有足夠的多邊形,看起來才平滑。
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 +**最重要的功能就是//邊緣至曲面的最大距離//**。此數值在檔案裝置裡,並且取決於規模(大小)  - 這意味著您需要調整模型的尺寸以及物件的詳細程度。
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 +此設置將取決於您利用網格設置的方式。 一般顯示目的,設定的數值可以大一些(較粗糙),因為您只在電腦螢幕上視覺化模型,越少多邊形表示越快形成網格,並且在轉動、放大縮小時更快顯示。 另一方面來說,如果您需要更高解析度的彩現(也許是給廠商參考),以便在精細細節上有精準的顯示,這個數值需要更小(更細)。
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 +  * 如果您的物件差不多是烤箱大小,0.01mm (.0005英吋)通常就有很好的效果。 
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 +  * 如果是手表、珠寶等高度詳細的物件,嘗試小一點的數值,比如.002mm (.00001 英吋). 
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 +  * 對於像建築的大物件,數值可以大得多,也許從0.1-1mm (0.005至0.05英吋)或更多。
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 +  * 如果您將為了以後的處理先匯出物件,或是要做非常詳細的彩現,您可能需要根據位置與精確程度,設置得更詳盡些。 對於光固化快速成形部件,0.01mm也許還可以,但以良好機械加工而言,0.001mm - 0.002mm更為貼切。
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 +一開始可能有點複雜,但經過練習之後,您會找到幾個最適合你的標準設定。這些設定能夠被制定到一個巨集或是腳本,以便快速啟動適合您物件所需的所有特徵。
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 +===== 其他網格問題及可能的解決辦法 =====
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 +有時您可能會發現即使有了上述的設置指南,您仍沒有得到較好的效果。 Rhino V5的網格已經完全重新編寫,在大多數的情況下會產生更好的效果;但有可能不能完全處理所有的情況。如果您有任何無法解決的網格問題,請發表至[[http://discourse.mcneel.com/category/rhino-for-windows|Rhino 技術支援論壇]]或是將寄信至 [[tech@mcneel.com|McNeel 技術支援]]。
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 +有些問題可能是網格對模型的反應,有著隱藏幾何缺陷。如果是這樣的情況,唯一的解決方法應該是一些在模型上的重建。這些缺陷通常位於網格錯誤出現的地方。
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 +==== 需要留意的地方 ====
 +// 雖然這些情況不總是引起網格的問題,但在過去經驗來看它們就是問題點,所以如果碰上任何問題請仔細檢查。//
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 +  * <color darkslateblue>**損壞的物件**</color>  雖然他們不總是導致網格的問題,這些都是容易追查的,所以是一個容易開始的地方。如果你找到一個壞掉的物件,嘗試把它藏起來,如果您的問題消失了,那麼有可能您需要做的只是修復物件而已(確定使其有效)。
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 +  * <color darkslateblue>**長而窄的曲面**</color>  在V4網格引擎中曾出現較困難的案例。在V5已經大大改進,不再是問題。
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 +  * <color darkslateblue>**加入的正切線條或弧形被擠出的物件或旋轉成形**</color>  例:擠出圓角的矩形。這就在內部G1區域形成一個單一曲面,也是網格發生問題的地方。 解決方案:擠出前**炸開**曲線,或是在G1點上,利用**分割 >Isocurves**,以單獨加入而不是一個單一相切曲面的方式建立結構。在擠出圓角矩形的案例中,您將會有八個連接的表面,而非一個。在V5,您可利用**擠出**指令選項**//SplitAtTangents=Yes//**,來自動分割最後的擠出。
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 +  * <color darkslateblue>**扭曲的曲面**</color>  通常是由**CreaseSplitting**被設定為No所引起 (在V4或V5的載入項),或是非正切曲面上使用**MergeSrfSmooth=No**所引起。 在這種情況下,利用多重曲面而不是單一扭曲曲面。 利用**曲面編輯工具>在銳邊分割曲面**或是**分割>Isocurves**在扭曲點上將這些曲面分割成不同部分。
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 +  * <color darkslateblue>**有孔洞的三角曲面**</color> // 這是Rhino V4的已知錯誤。這個洞會以線上框網模式呈現,但在陰影模式下不可見。 在"自訂"模式下需要正確彩現這些曲面。 //在V5中此問題已修復!//