======在Rhino 5執行大型組織====== **或:何時利用連結的圖塊? 何時利用分工作業(worksessions)附加檔案?** ==== 概要 ==== 本白皮書描述了Rhino 5讓一個團隊執行大型專案的功能。策略就是將專案分成多個檔案,並善用圖塊與附加檔案。 ====插入圖塊與附加參考檔案==== Rhino有兩種方法可以將多個檔案包括在一個單一場景:插入連結的圖塊以及附加參考模型。 起初他們看起來很類似,但可以解決不同的問題。 ====插入圖塊至物件資料庫==== 利用插入圖塊的功能將資料庫裡的物件加入您的模型。例如您可以繞著會議桌插入10次會議椅子的圖塊。利用圖塊降低用來表現物件的記憶體的使用,並且很容易可以替換為另一種風格的會議椅。 ====在主模型中插入圖塊==== 連結的圖塊能夠用來將大型專案的元素合併到一個主要檔案。 在此情況下,任何連結檔案中的幾何都不用修改。連結的幾何是彩現、動畫或2D繪圖生產的幾何資料來源。 當幾何以連結圖塊的方式插入,而圖層狀態設為作用中,能夠在所有作用中的圖層屬性中作變更。 不管底下連結的幾何或是圖塊,這些圖層的更改都會儲存在主模型。這允許主模型可以在整個專案的生命週期中被使用。 ====以附加檔案覆蓋幾何==== 在積極建模專案中某個元素的同時,你也許想要將計畫中某部分的幾何覆蓋。我們可能可以利用連結的圖塊來覆蓋外觀上的幾何形狀,但連結資訊是儲存在作用中的模型。想像一下如果使用者希望在建築物的外觀上作業,但需要內裝牆壁資訊供參考。如果內牆是由連結的圖塊插入的,另一個使用者只需要建築外部參考時,也會同時得到內部牆壁的資訊。 (選項:在獨立圖層插入連結圖塊,那麼這個圖層就是圖塊參考圖層。 如果參考圖層處於關閉狀態,那麼整個圖塊就不會顯示。) 建立永久連結會增加整體專案組職的複雜性。 為了解決這一個問題,Rhino允許您附加一個或多個檔。附加檔案以唯讀覆蓋幾何的方式被讀取至場景。所有附加的檔案並不儲存於作用中的模型,只有附屬圖層屬性之下的子集更能夠被修改:能見度、被鎖定、顏色與列印顏色。 原始附加檔案永遠對應原始的作用模型,附加檔案總是會顯示完整大小。 為了保持兩個建模分工作業之間的覆蓋狀態,可以儲存一個分工作業(worksession)檔案 (.RWS)。 分工作業檔案內儲存了目前作用模型的路徑以及其他附加模型、幾何圖形所參考的修改圖層狀態以及當前視圖。 分工作業檔案並不是設計來分享的,它們的功能是在幾何延伸至許多其他檔案時,能夠紀錄個別使用者狀態。 =====工作範例===== ====專案==== 這個專案的主要目的是在一個越來越多人的大學開發一個停車場。 在這個場地將有兩棟建築物:咖啡廳與行政大樓。 有著噴泉的庭院將會是這裡的重點,地下停車場能夠加倍目前的停車數量。 ====Zeichnenspass建築團隊==== * Matt是負責處理每個元素3D建模的初級建築師。 * Paul負責水管管線配置。 * David負責起草編制合約。 * Fabio是彩現與動畫專家,在整個過程中將負責動畫以及設計的彩現。 ====任務==== 每個團隊成員都身負不同任務,每個任務也需要不同的工具。 ===咖啡廳外觀建模=== 建模過程由Matt為每棟建築物建模開始。Matt積極的為建築物外觀建模,他將為建築物建立新的模型,並附加上任何他在建模時進行覆蓋的任何檔案。 Matt建立**Coffee Shop - Exterior.3**並附加**Site.3dm**。他不需要看到**Site.3dm**檔案的大部分圖層,所以把所有圖層都關掉只留下底圖層。接下來他把底圖層轉成淺灰色,所以在模型上看起來不會太突出。 因為建立一個模型外觀通常需要花幾天的時間,Matt將他的附加檔案以分工作業的方式存到電腦裡。沒有必要將這個短暫存在的資料存進網路的專案資料裡,只會讓共同使用者混淆而已。 ===咖啡廳內部建模=== 外部建模之後,Matee開始建立咖啡廳內部的模型。 他將建立一個新的模型並命名為 Interior.3dm。 Matee決定要用不同的分工作業i檔來建立這個內部模型,因為他想要使用不同附加檔案裡不同圖層的顏色。 Matt 附加上**Coffee Shop - Exterior.3dm**檔案,並保存**Coffee Shop - Interior.rws**檔。 咖啡廳有兩個廁所。這兩間廁所的衛生設備是相同的,但在各自模型中有多個洗手盆與馬桶。 為了能夠輕鬆對樣式進行更改,Matt加入**Toilet.3dm**以及**Sink.3dm**模型,並加上連結圖塊。Matt只要利用BlockManager指令就可以改變馬桶現有樣式。 === 建立其他建築物的模型=== 工地上其餘的結構建模,大概都依循著建立咖啡廳的原則。 只要結構外部一完成,初步彩現就可以開始。 ===外部彩現=== 只要工地與建築物外部完成,Fabio可以開始設置彩現及動畫廠警。 Fabio想要控制材質內內容、已儲存視圖以及彩現環境,即使其他人也能夠改變這個每個建築的資訊。 Fabil建立一個新的模型檔案並命名為**Master Rendering.3dm**,並且將**Site.3dm**、**Coffee Shop - Exterior.3dm**、**Courtyard - Fountain.3dm**、**Courtyard - Path.3dm**、**Administrative - Exterior.3dm**以及**Garage - Entry.3dm**等檔案做成連結圖塊。 這些連結的圖塊會以**Layer Style**(圖層形式)的方式存在,並設定為**Active** (使用中)。 插入圖層樣式設置開啟的圖塊,允許Fabio可以控制每個圖層的材質內容而毋需修改原始模型。這表示團隊裡的其他人員,能夠繼續在這些模型上工作,Fabio還是可以繼續調整材質並進行最後彩現。 最初Fabio想到附加參考檔,並且為此專案儲存一個分工作業。後來他決定不這麼做,因為他希望所有彩現材質資訊都在一個它可控制的檔案裡 - **Master Rendering.3dm** - ,而不是含在許多幾何圖形的模型內。這讓Fabio可以控制彩現的特性,而且讓其他使用者也可以自行彩現他們需要的檔案。 **註:** Zeichenespass團隊設立了一套製圖標準,包括檔案與圖層的命名都要配合團隊使用的圖塊與分工作業。例如所有外部窗戶都放在一個命名為//Fenestration//的圖層裡。當所有連結圖塊都匯入Fabio的總彩現模型,這層單一紀錄開窗的圖層包含了模型裡所有有關窗戶的幾何。 要改變所有的檔案中的任何外部玻璃設定變得很容易,因為所有的玻璃都在同一個圖層裡。 Fabio在總彩現模型中建立命名的視圖、設置Bongo路徑動畫以及太陽研究動畫。當整個計畫越趨於完成,Fabio可以開啟總彩現模型,而且較容易產出更新的彩現與動畫效果。 ===建立生產圖紙=== 生產圖紙的佈局就像利用連結圖塊的外部彩現。要建立咖啡廳的圖紙,David建立一個**Master Drawings - Coffee Shop.3dm**檔案,為了每個此繪圖需要的模型,啟動匯入圖層形式的連結圖塊。 每一頁繪圖的圖紙配置都儲存在咖啡廳的繪圖設計模型裡。這些圖紙配置包含額外尺寸、列印寬度的圖層形式、直線類型以及列印顏色。 經由匯入連結圖塊,David可以在別的組員對模型做出更改時,繼續繪圖工作。 === 管線詳情=== 由附加檔案來完成管線詳細圖層,因為修改模型時還需要參考其他檔案裡的幾何資訊。 Paul建立了一個新的模型並命名為**Coffee Shop - Plumning.3dm**,並附加**Coffee Shop - Exterior**以及**Coffee Shop - Interior**。 電路及暖通空調的詳細情形也會在類似的步驟情況下完成。 ==== 最後的補充==== 規劃與標準對於一個成功的組織專案來說非常重要。將一個龐大的計畫案分割成幾個檔案,讓使用者可以同時使用,而不用因為另有使用者鎖定檔案而工作進度受到影響。但太多的檔案表示要經常切換到分工作業,會耗費許多時間也很令人煩躁。