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de:labs:displacement [2015/09/14] (current)
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 +====== Verschiebung ======
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 +> **Zusammenfassung:​** //​Verschiebungs-Plug-in in Echt- und Renderzeit//​
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 +[[http://​de.wikipedia.org/​wiki/​Displacement_Mapping|Verschiebungs-Mapping]] ist der geometrische Vetter des [[http://​de.wikipedia.org/​wiki/​Bumpmapping|Relief-Mapping]] . Erlaubt, Polygonnetze zu verformen (egal ob Polygonnetzobjekte oder NURBS-Render-Polygonnetze),​ gestützt auf Grauskaladaten einer Textur.
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 +Das hier erhältlich Verschiebungs-Plug-in erfordert, dass das [[RendererDevelopmentKit10|RDK]] läuft. Es ist aber auch möglich, dass Sie das RDK bereits installiert haben, also downloaden und installieren Sie einfach das RDK, wenn Sie dieses Plug-in nicht laden können.
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 + ​[[http://​wiki.mcneel.com/​_media/​legacy/​en/​Displacement_20070625.zip|Download des Plug-ins]] ​
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 +Und so funktioniert dieses Plug-in:
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 +1. Sie beginnen mit einem Objekt ohne Verschiebungsdaten. Alle Verschiebungseigenschaften werden unter dem Reiter Displacement im Dialog Object properties gruppiert.
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_01.png}}
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 +\\
 +\\
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 +2. Sie müssen die Verschiebung nach Objekt aktivieren. Das bedeutet, Sie können die Verschiebung auch schnell deaktivieren,​ ohne Ihre Einstellungen zu verlieren. Wenn Sie Verschiebung aktivieren **und** eine Textur wählen (in diesem Fall habe ich eine standardmäßige prozedurale Textur verwendet, die mit dem RDK kommt), sehen Sie eine Vorschau der Verschiebung im Ansichtsfenster:​
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_02.png}}
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 +\\
 +\\
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 +3. Sie können den Effekt steigern, indem Sie einen höheren Wert **Amount** wählen. Dieser Wert weist auf die Einheitenzahl hin, um die ein weißer Pixel verschoben wird. Schwarze Pixel werden gar nicht verschoben und graue Pixel werden interpoliert:​
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_03.png}}
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 +\\
 +\\
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 +4. Verschiebung ist an die Textur-Mapping-Eigenschaften eines Objekts gebunden. Da ich für den Start einen Flächenverband gewählt habe, verfügt jede Seite über eigene Texturdomäne,​ was zu einer sehr unebenen Verschiebung führt. Wenn ich das Textur-Mapping auf kugelförmig überschreibe (der Standard ist nach Fläche), gibt es keine plötzlichen UV-Sprünge über angrenzende Flächen und das Resultat erscheint glatter. Es kommt jedoch ein UV-Sprung über die Kugelnaht vor:
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_04.png}}
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 +\\
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 +Wenn Sie mehr Kontrolle über das Verschiebungsverhalten benötigen, können Sie den Abschnitt **Advanced controls** aktivieren. Die weiteren Steuerungen bieten ein Interface für die Kerneinstellungen des Verschiebungsalgorithmus wie Versätze, Unterteilungen und Wiederholungen.
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 +Wenn Sie z.B. die weiteren Einstellungen aktiviert haben, können Sie verschiedene Werte für schwarze und weiße Pixelversätze bestimmen:
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_Ad_01.png}}
 +{{:​legacy:​en:​Displacement_Ad_02.png}}
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 +Die Option **Ignore creases** verschweißt ein Polygonnetz vor der Verschiebung vollständig,​ das bedeutet, dass die Kanten von Flächenverbänden,​ die UV-Sprünge enthalten, weniger sichtbar sein werden.
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 +\\
 +\\
 +
 +Polygonnetze werden standardmäßig vor der Verschiebung unterteilt, um einen höheren Detailgrad, wo möglich, zu garantieren. Sie können die Unterteilung deaktivieren,​ indem Sie die Markierung im Kästchen entfernen, was bedeutet, dass das erhaltene verschobene Polygonnetz in Größe dem Originalpolygonnetz identisch ist:
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_Ad_03.png}}
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 +\\
 +\\
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 +Beobachten Sie, was geschieht, wenn wir die Unterteilung aktivieren:
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_Ad_04.png}}
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 +Jedes Dreieck im Polygonnetz wird gemessen, um zu sehen, ob es den bestimmten Grenzbereich überschreitet (je niedriger der Grenzbereich,​ desto aggressiver die Unterteilung),​ und bei Überschreiten,​ wird er durch drei kleinere Dreiecke ersetzt. Dieser Vorgang wird so viele Male, wie in der Option **Max steps** definiert, wiederholt. Beachten Sie, dass niedrige Werte für **Contrast** oder hohe Werte für **Max steps** lange Berechnungszeiten benötigen könnten.
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_Ad_05.png}}
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 +\\
 +\\
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 +{{:​legacy:​en:​Displacement_Ad_06.png}}
 +(Eine Nahaufnahme des verschobenen Polygonnetzes,​ zeigt das Unterteilungsschema an)
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 +\\
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 +----
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 +\\
 +\\
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 +Verschiebungspolygonnetze können mit dem Befehl _ExtractDisplacedMeshes extrahiert werden.
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de/labs/displacement.txt · Last modified: 2015/09/14 (external edit)