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fr:labs:displacement [2020/08/14] (current) |
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+ | ====== Déplacement ====== | ||
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+ | > **Sommaire: | ||
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+ | [[http:// | ||
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+ | Il vous permet de déformer des maillages (objets maillés ou maillages de rendu de nurbs) en fonction des données sur l' | ||
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+ | Pour utiliser le module de déplacement disponible ici, le [[RendererDevelopmentKit10|RDK]] doit être lancé sur votre ordinateur. Cependant, il se peut que le RDK soit déjà installé, ne téléchargez et installez le RDK que si vous ne pouvez pas charger ce module. | ||
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+ | Voici comment fonctionne le module : | ||
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+ | 1. Vous commencez avec un objet sans données de déplacement. Toutes les propriétés de déplacement sont groupées dans l' | ||
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+ | {{: | ||
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+ | 2. Vous devez activer le déplacement sur chaque objet. Ce qui signifie que vous pouvez également désactiver rapidement le déplacement sans perdre vos paramètres. Une fois que vous avez activé le déplacement **et** choisi une texture (dans ce cas j'ai utilisé une texture algorithmique standard qui vient avec le RDK), vous verrez un aperçu du déplacement dans la fenêtre : | ||
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+ | 3. Vous pouvez augmenter l' | ||
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+ | 4. Le déplacement est lié aux propriétés de plaquage de texture d'un objet. Étant donné que j'ai choisi de démarrer avec une polysurface, | ||
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+ | Si vous voulez mieux contrôler le déplacement, | ||
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+ | Par exemple, lorsque les paramètres avancés sont activés vous pouvez indiquer différentes valeurs pour les décalages des pixels blancs et noirs : | ||
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+ | L' | ||
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+ | Par défaut, les maillages sont divisés avant le déplacement afin d' | ||
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+ | Observez ce qui se passe lorsque la division est activée : | ||
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+ | {{: | ||
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+ | Chaque triangle du maillage est mesuré pour voir s'il dépasse ou non le seuil défini (plus le seuil est bas plus la division est agressive) et si c'est le cas, il sera remplacé par trois triangles plus petits. Ce processus est répété autant de fois que le définit l' | ||
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+ | (Zoom sur le maillage déplacé, montrant le schéma de division) | ||
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+ | Les maillages de déplacement peuvent être extraits avec la commande _ExtractDisplacedMeshes. | ||
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+ | Voir aussi : [[labs: | ||
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