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zh-tw:rhino:softgilightingusinglightdomes [2017/12/12]
zh-tw:rhino:softgilightingusinglightdomes [2020/08/14] (current)
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 +======如何在Flamingo中讓拱形環境光(lightdomes)模擬Soft GI效果======
 +查閱右上角說明內的格式及提示。
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 +**用拱形環境光彩現**
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 +在Flamingo新聞群組裡有很多關於拱形環境光的要求,直到有人在Flamingo加上了GI,過去幾年我利用這些工具學習了很多,這裡是一些我學到的片段的知識,有空時我會多多回來更新,希望對各位有幫助。
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 +**使用拱形環境光的Soft GI 照明**
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 +首先,以下所有評論都是關於使用點光源(point lights)的拱形環境光。
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 +拱形環境光最大的問題之一是陰影的加工。有一個方法可以解決此問題,就是使用更多的照明,但嘗試過這種方法的人都知道這會大大影響到彩現的時間,而且有時不一定能夠完全解決問題。
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 +對我來說更成功的方法是使用**光源半徑(Source Radius)**,你需要將開啟"柔化陰影",所以可能需要V1.1 SR4或V2。
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 +**如何執行?**
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 +用你習慣的方法插入任何拱形環境光 -- David Rutten的腳本跟UVe是很好的方法。 先從小的物件開始,所以很容易可以看到效果 -- 我建議強度設定在20-40左右,只要插入之後,在平面圖上檢視,可以粗略測量兩個相鄰照明之間的最大距離。
 +
 +選擇拱形環境光(lightdome),到**光源半徑(Source Radius)"之下的"屬性(Properties)**,輸入剛剛測量的數值,此步驟能夠有效設定您想要的點光源尺寸,得出效果就是所有的照明重疊形成一個//大//的光源,而不是有20-40個照明來源各自為政。
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 +可以將你的樣本設定得低一點,(設定5是可以的,還可以嘗試更低的數值),燈光在20的時候會開始有抖動的狀況。
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 +你仍會看到一些物件的效果大大的減低。
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 +別指望這個方法可以奇蹟似的快速達到目的,拱形環境光(lightdomes)要花費的時間很多,但比起彩現拱形環境光加上200個照明當然是快多了。
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 +**增編**
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 +將這個技巧利用在極少數的光源就可以達到比較均勻的照明,嘗試不同光源半徑,並觀察會有什麼效果。