This shows you the differences between two versions of the page.
zh:rhino:meshfaqdetails [2020/03/27] |
zh:rhino:meshfaqdetails [2020/08/14] (current) |
||
---|---|---|---|
Line 1: | Line 1: | ||
+ | ====== Rhino 网格设定 - 详细信息 ====== | ||
+ | // | ||
+ | |||
+ | > <color slategray> | ||
+ | |||
+ | > // | ||
+ | |||
+ | |||
+ | =====为什么我到了这一页? | ||
+ | |||
+ | **// | ||
+ | |||
+ | * 表面// | ||
+ | * 显示大型模型时速度// | ||
+ | * 神秘的// | ||
+ | * 看不见的曲面或是整个物件。 | ||
+ | |||
+ | 所有这些问题通常都可以追溯到模型的网格或是一般网格设定。\\ | ||
+ | |||
+ | <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | 嗯,你可能不知道其实你也建立了一些网格。// | ||
+ | |||
+ | =====为什么我们需要网格呢? | ||
+ | 尽管Rhino是一个[[zh-tw: | ||
+ | |||
+ | 为什么呢? | ||
+ | |||
+ | 在Rhino中建立网格的引擎同时也分析网格建立的草图、曲率以及EMap等功能,经由**Mesh**指令 (网格 > 从 [[rhino: | ||
+ | |||
+ | 从Rhino输出某些多边形格式 (如.stl档),同时也会建立网格物件 (于输出档案)。 虽然无法在原本的Rhino档中编辑这些档案,您有同一群组的网格密度设置,以便控制如何建立它们。 | ||
+ | |||
+ | 在许多应用程序中,**网格**以及**输出**(.stl)是用来建立真实可编辑网格的功能,其他下游程序通常需要多边形网格物件一起作业。 | ||
+ | |||
+ | 所有不同类型的网格物件可以同时在一个档案中存在,他们并不互相影响,每个也都有自己的设定。 虽然所有网格都是用同一个引擎建立的,但它们之间还是有一些不同。 | ||
+ | |||
+ | =====不同类型的网格===== | ||
+ | |||
+ | * **渲染网格**建立在[[zh: | ||
+ | 在V4版本,您可以利用**ExtractRenderMesh**指令,将渲染网格转换为真正可编辑的网格物件。 | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * **分析网格**类似渲染网格,通常无法编辑也无法从[[zh: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * ** 由MESH指令建立的网格** 是看得到也能够加以编辑,并且独立于建立它们的[[zh: | ||
+ | |||
+ | |||
+ | * **在储存与汇出期间建立的网格** (如.stl),与其他类型网格有相同的网格设定对话方块。也可以利用设定面板的" | ||
+ | |||
+ | > <color slategray>// | ||
+ | |||
+ | |||
+ | ===== 网格设定对话框===== | ||
+ | <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | <color darkslategray> | ||
+ | |||
+ | <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | <color darkslategray> | ||
+ | |||
+ | 所以网格是一种平衡的行为。这个想法是用所需// | ||
+ | |||
+ | ====控制项==== | ||
+ | 对于不同的网格类型,控制项几乎是完全相同的。 渲染网格(显示网格)的设定是.3DM档案属性的一部分(**属性> | ||
+ | |||
+ | 当从一个NURBS物件建立网格,或是输出往格格是如STL、DXF、3DS、或OBJ,您可以选择较" | ||
+ | |||
+ | 另外还有更详细的控制项让使用者可以做设定。 它们在所有网格类型中几乎都是相同的,以下为详细说明。 | ||
+ | |||
+ | ====预设设置==== | ||
+ | * **粗糙、较快**是彩现网格的预设值-- 可以很快速的视觉化,但仅此而已,并不是特别的好。 | ||
+ | |||
+ | * **平滑、较慢** // | ||
+ | |||
+ | * **自定义** 允许使用者依据自己的需求,拥有最大的弹性来做网格设定,只需要了解并能够设置复杂一点的设定即可。 | ||
+ | |||
+ | * 对于分析网格还有网格与汇出 (Mesh and Export)的简单滑块设定,大概是**// | ||
+ | |||
+ | * 关于特别的STL汇出对话框的预设设定,通常是上次自订对话框//" | ||
+ | |||
+ | ====自定义设置==== | ||
+ | <color darkslateblue>// | ||
+ | |||
+ | 有// | ||
+ | |||
+ | **[[zh-tw: | ||
+ | |||
+ | ==快速指南== | ||
+ | **以下为基本自订设置的起始**,需要您在模型上做一些测试,// | ||
+ | |||
+ | |**密度** | ||
+ | |**最大角度**| | ||
+ | |**最大长宽比**| | ||
+ | |**最大边缘长度**| | ||
+ | |**边缘到曲面最大距离** | ||
+ | |**起始四角网格面的最小数目**| | ||
+ | |||
+ | > <color slategray> | ||
+ | |||
+ | * 细分网格 **勾选**\\ | ||
+ | * 不对齐接缝顶点**// | ||
+ | * 平面最简化**// | ||
+ | |||
+ | * // | ||
+ | * // | ||
+ | |||
+ | > <color darkslategray>// | ||
+ | |||
+ | > <color darkslategray>// | ||
+ | |||
+ | > <color darkslategray>// | ||
+ | |||
+ | > <color darkslategray>// | ||
+ | |||
+ | **主要设定为// | ||
+ | |||
+ | <color darkslateblue>// | ||
+ | |||
+ | 首先,这个数值取决于您要使用的网格设定。一般显示您的数值可以大一点(较宽松),因为您只是在荧幕上视觉化模型,越少的多边形表示网格形成时间越快,而且在旋转或翻滚时显示也越快。 | ||
+ | |||
+ | * 如果您做的是一件计算机大小的物件,0.01mm就可以了。对于制作手表或珠宝来说,数值就要更小一点,也许是.002mm。大型物件如建筑物,数值就大得多了,也许是1mm或是更大。 | ||
+ | |||
+ | * 如果您将为了以后的处理先汇出物件,或是要做非常详细的彩现,您可能需要根据位置与精确程度,设置得更详尽些。 对于光固化快速成形部件,0.01mm也许还可以,但以良好机械加工而言,0.001mm - 0.002mm更为贴切。 | ||
+ | |||
+ | 一开始可能有点复杂,但经过练习之后,您会找到几个最适合你的标准设定。这些设定能够被制定到一个巨集或是脚本,以便快速启动适合您物件所需的所有特征。 | ||
+ | |||
+ | <color darkslategray> | ||
+ | \\ | ||
+ | 密度数值提供Rhino根据每个物件做内部运算,并得出一个数值,如" | ||
+ | |||
+ | =====已知的网格问题及其弱点===== | ||
+ | |||
+ | 有时您会发现就算有上述的设置指南,您还是无法得到较好的结果。您有可能与一些残留的曲面、不平均的着色阴影或是不应该切过某个空间的三角网格面。其中有些问题可能是Rhino网格产生器对于某些类型几何结构的反应。唯一能够改正的方式可能只有对您的结构做一些改造。 | ||
+ | |||
+ | ==== 需要留意的地方 ==== | ||
+ | // 虽然这些情况不总是引起网格的问题,但在过去经验来看它们就是问题点,所以如果碰上任何问题请仔细检查。// | ||
+ | |||
+ | * <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | * <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | * <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | * <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | * <color darkslateblue> | ||
+ | |||
+ | =====网格诊断 (从Rhino 说明档)===== | ||
+ | **[[zh: | ||
+ | |||
+ | ---- | ||
+ | |||
+ | |||