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zh-tw:rhino:meshfaqdetails [2016/09/13] |
zh-tw:rhino:meshfaqdetails [2020/08/14] (current) |
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+ | ====== Rhino 網格設定 - 詳細資訊 ====== | ||
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+ | > <color slategray> | ||
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+ | =====為什麼我到了這一頁? | ||
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+ | **// | ||
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+ | * 表面// | ||
+ | * 顯示大型模型時速度// | ||
+ | * 神秘的// | ||
+ | * 看不見的曲面或是整個物件。 | ||
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+ | 所有這些問題通常都可以追溯到模型的網格或是一般網格設定。\\ | ||
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+ | <color darkslateblue> | ||
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+ | 嗯,你可能不知道其實你也建立了一些網格。// | ||
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+ | =====為什麼我們需要網格呢? | ||
+ | 儘管Rhino是一個[[zh-tw: | ||
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+ | 為什麼呢? | ||
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+ | 在Rhino中建立網格的引擎同時也分析網格建立的草圖、曲率以及EMap等功能,經由**Mesh**指令 (網格 > 從 [[rhino: | ||
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+ | 從Rhino匯出某些多邊形格式 (如.stl檔),同時也會建立網格物件 (於匯出檔案)。 雖然無法在原本的Rhino檔中編輯這些檔案,您有同一群組的網格密度設置,以便控制如何建立它們。 | ||
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+ | 在許多應用程式中,**網格**以及**匯出**(.stl)是用來建立真實可編輯網格的功能,其他下游程式通常需要多邊形網格物件一起作業。 | ||
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+ | 所有不同類型的網格物件可以同時在一個檔案中存在,他們並不互相影響,每個也都有自己的設定。 雖然所有網格都是用同一個引擎建立的,但它們之間還是有一些不同。 | ||
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+ | =====不同類型的網格===== | ||
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+ | * **彩現網格**建立在[[zh-tw: | ||
+ | 在V4版本,您可以利用**ExtractRenderMesh**指令,將彩現網格轉換為真正可編輯的網格物件。 | ||
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+ | * **分析網格**類似彩現網格,通常無法編輯也無法從[[zh-tw: | ||
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+ | * ** 由MESH指令建立的網格** 是看得到也能夠加以編輯,並且獨立於建立它們的[[zh-tw: | ||
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+ | * **在儲存與匯出期間建立的網格** (如.stl),與其他類型網格有相同的網格設定對話方塊。也可以利用設定面板的" | ||
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+ | > <color slategray>// | ||
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+ | ===== 網格設定對話方塊===== | ||
+ | <color darkslateblue> | ||
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+ | <color darkslategray> | ||
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+ | <color darkslategray> | ||
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+ | 所以網格是一種平衡的行為。這個想法是用所需// | ||
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+ | ====控制項==== | ||
+ | 對於不同的網格類型,控制項幾乎是完全相同的。 彩現網格(顯示網格)的設定是.3DM檔案屬性的一部分(**屬性> | ||
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+ | 當從一個NURBS物件建立網格,或是匯出往格格是如STL、DXF、3DS、或OBJ,您可以選擇較" | ||
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+ | 另外還有更詳細的控制項讓使用者可以做設定。 它們在所有網格類型中幾乎都是相同的,以下為詳細說明。 | ||
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+ | ====預設設置==== | ||
+ | * **粗糙、較快**是彩現網格的預設值-- 可以很快速的視覺化,但僅此而已,並不是特別的好。 | ||
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+ | * **平滑、較慢** // | ||
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+ | * **自訂** 允許使用者依據自己的需求,擁有最大的彈性來做網格設定,只需要了解並能夠設置複雜一點的設定即可。 | ||
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+ | * 對於分析網格還有網格與匯出 (Mesh and Export)的簡單滑塊設定,大概是**// | ||
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+ | * 關於特別的STL匯出對話框的預設設定,通常是上次自訂對話框//" | ||
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+ | ====自訂設置==== | ||
+ | <color darkslateblue>// | ||
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+ | 有// | ||
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+ | **[[zh-tw: | ||
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+ | ==快速指南== | ||
+ | **以下為基本自訂設置的起始**,需要您在模型上做一些測試,// | ||
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+ | |**密度** | ||
+ | |**最大角度**| | ||
+ | |**最大長寬比**| | ||
+ | |**最大邊緣長度**| | ||
+ | |**邊緣到曲面最大距離** | ||
+ | |**起始四角網格面的最小數目**| | ||
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+ | > <color slategray> | ||
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+ | * 細分網格 **勾選**\\ | ||
+ | * 不對齊接縫頂點**// | ||
+ | * 平面最簡化**// | ||
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+ | * // | ||
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+ | **主要設定為// | ||
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+ | 首先,這個數值取決於您要使用的網格設定。一般顯示您的數值可以大一點(較寬鬆),因為您只是在螢幕上視覺化模型,越少的多邊形表示網格形成時間越快,而且在旋轉或翻滾時顯示也越快。 | ||
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+ | * 如果您做的是一件電腦大小的物件,0.01mm就可以了。對於製作手錶或珠寶來說,數值就要更小一點,也許是.002mm。大型物件如建築物,數值就大得多了,也許是1mm或是更大。 | ||
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+ | * 如果您將為了以後的處理先匯出物件,或是要做非常詳細的彩現,您可能需要根據位置與精確程度,設置得更詳盡些。 對於光固化快速成形部件,0.01mm也許還可以,但以良好機械加工而言,0.001mm - 0.002mm更為貼切。 | ||
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+ | 一開始可能有點複雜,但經過練習之後,您會找到幾個最適合你的標準設定。這些設定能夠被制定到一個巨集或是腳本,以便快速啟動適合您物件所需的所有特徵。 | ||
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+ | <color darkslategray> | ||
+ | \\ | ||
+ | 密度數值提供Rhino根據每個物件做內部運算,並得出一個數值,如" | ||
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+ | =====已知的網格問題及其弱點===== | ||
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+ | 有時您會發現就算有上述的設置指南,您還是無法得到較好的結果。您有可能與一些殘留的曲面、不平均的著色陰影或是不應該切過某個空間的三角網格面。其中有些問題可能是Rhino網格產生器對於某些類型幾何結構的反應。唯一能夠改正的方式可能只有對您的結構做一些改造。 | ||
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+ | ==== 需要留意的地方 ==== | ||
+ | // 雖然這些情況不總是引起網格的問題,但在過去經驗來看它們就是問題點,所以如果碰上任何問題請仔細檢查。// | ||
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+ | =====網格診斷 (從Rhino 說明檔)===== | ||
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