Esta guía ofrece material didáctico y otras sugerencias útiles para la enseñanza de Rhino.
Vea este vídeo de Bob Koll sobre cómo utilizar éste y otros recursos educativos de Rhino.
NOTA: Los manuales de formación de Nivel 1 V6 y posteriores contienen números de ejercicio y números de página diferentes. Haga click en el enlace: https://st6.ning.com/topology/rest/1.0/file/get/3847590154?profile=original
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Esta guía proporciona ideas para seguir un programa de estudios y algunas sugerencias útiles para la creación de gráficos por ordenador, bocetos, dibujos, diseños, fabricación y para profesores de arte que desean incorporar el modelado NURBS de Rhinoceros® para diseñadores a su programa. La guía incluye algunas ideas pedagógicas y un completo programa de estudios con ejemplos para 15 semanas. Puede utilizar el material que crea conveniente y modificar el contenido de las clases según sus preferencias. Esta guía proporciona un punto de partida para la enseñanza del modelado 3D. Si decidiera personalizar la guía, el documento original en formato de Microsoft Word está disponible para descargar (todavía no está disponible como descarga única).
Rhino se puede utilizar en casi cualquier programa de estudios que incluya diseño 2D o modelado 3D. Esta guía incluye actividades para solucionar problemas de diseño e instrucciones detalladas para dar clases de modelado NURBS.
Rhino es una potente herramienta de diseño y visualización que puede usar con cualquier ordenador que tenga Windows. Puede utilizarlo para crear diseños e imágenes 3D que serían difíciles de hacer o se tardaría mucho tiempo con otros programas de dibujo o de CAD. Rhino permite que los estudiantes creen modelos rápidamente sin tener que aprender el programa durante semanas antes de poder realizar algún trabajo preciso y realista. Muchos estudiantes pueden crear simples modelos en menos de diez minutos después de una demostración y alguna clase.
Los estudiantes pueden continuar después del modelado. Una vez completado el modelo en Rhino, se puede usar con otras aplicaciones para mejorar el proyecto. Por ejemplo, los estudiantes pueden crear un modelo y exportar el archivo a una máquina CNC para el prototipado o la fabricación, o renderizar el modelo y utilizarlo en páginas web, gacetas informativas y presentaciones. Mediante el uso de plug-ins de Rhino, como Flamingo, Penguin y Bongo, el estudiante puede renderizar, ilustrar y animar el modelo. Además, los modelos pueden exportarse a la mayoría de formatos de otras aplicaciones de software de diseño, renderizado y animación.
La decisión más importante es utilizar la metodología adecuada para enseñar Rhino. En este documento, presentaremos dos metodologías: conocimientos técnicos y habilidades técnicas.
Para empezar con el temario, debe instalar los siguientes productos:
- Complementos comunes
Los conocimientos técnicos hacen referencia a aprender el modelado NURBS como materia utilizando Rhino. Requiere una metodología de aprendizaje estructurada. Cada comando y cada técnica se presentan y practican diariamente. El siguiente programa de ejemplo utiliza el Manual de formación Nivel 1 de Rhino como libro de texto. Los estudiantes podrán conocer la mayoría de los comandos disponibles en Rhino antes de empezar sus proyectos de diseño. El programa de muestra puede modificarse de manera que dure de cuatro a seis semanas para un curso introductorio de Rhino.
Esta metodología permite dominar el programa con menos proyectos. Este enfoque requiere un tiempo de aprendizaje del software más estructurado, pero adquirirán un gran número de habilidades para completar cualquier tipo de proyecto.
Programa de ejemplo
Semana | Tema | Sección del manual de formación |
---|---|---|
1 | Funciones básicas de Rhino, crear objetos bidimensionales, comandos de edición simples | Capítulo 2 y 3 |
2 | Modelar con precisión | Capítulo 4 |
3 | Edición | Capítulo 5 y 6 |
4 | Modelado de sólidos, modelado de superficies | Capítulo 7, 8, y 9 |
5 | Importación y exportación, acotación, impresión, renderizado | Capítulo 10, 11, 12 y 13 |
6–18 | Proyectos | (Véase Actividades de ejemplo) |
Las habilidades técnicas hacen referencia a utilizar Rhino como herramienta. Requiere que los estudiantes aprendan sólo los comandos que les ayudarán a finalizar un proyecto. Sólo se presentarán los comandos y las técnicas más utilizados. Los demás comandos se enseñarán sobre la marcha.
Con esta metodología, los estudiantes podrán participar en más proyectos y aprenderán a modelar en Rhino mediante actividades para solucionar problemas. El siguiente programa de ejemplo presenta los comandos más utilizados para crear la mayor parte de los objetos que los estudiantes modelarán. Las herramientas avanzadas les permitirán obtener diseños con mayor precisión y exactitud, pero también pueden dejarse para más adelante.
La demostración de los comandos necesarios para cada proyecto puede tardar unos cinco minutos. El tiempo total empleado para enseñar Rhino puede ser tanto de dos semanas y media como de tres meses. Cuando los estudiantes aprendan su funcionamiento, podrán practicar y crear diseños con cada nueva herramienta. Es importante que los estudiantes no sólo creen los diseños que se les asigne, sino que se les permita crear sus propios diseños.
Para las primeras semanas, además de la enseñanza de Rhino, también pueden resultar útiles algunas lecciones sobre el funcionamiento de las máquinas de fabricación y los procedimientos de seguridad. Los primeros proyectos se pueden centrar en diversas técnicas de fabricación, para que los estudiantes puedan ver cómo funciona cada máquina.
Observe que esta metodología permite enseñar a los estudiantes una amplia variedad de comandos durante las dos primeras semanas y les inicia rápidamente al modelado. Con este método, debería utilizar como referencia el Manual de formación Nivel 1 de Rhino. El manual del usuario de Rhino incluye modelos de los tutoriales que se basan en los siguientes tutoriales introductorios.
Día | Proyecto | Sección del manual de formación |
---|---|---|
1 | Crear un castillo | Sólidos 3D, Mover/Copiar/Rotar |
2 | Diseñar un logo | Extrusión, Color, Booleanas |
3 | Diseñar una silla | Barrido, Transición |
4 | Precisión de flechas | Coordenadas, Extrusión, Revolución |
5 | Destornillador | Revolución, Matriz, Diferencia Booleana |
6 | Patito de goma | Edición de puntos, Recortar, Mezclar, Unir |
Profesor | Estudiante |
---|---|
Organizar a los estudiantes en grupos (información a seguir). | Los estudiantes se dividen en grupos y van a las áreas asignadas. |
Instruir a los estudiantes en diseño (proporcionarles una hoja informativa acerca de los problemas). Asegurarse de que comprenden los parámetros de los diseños (Véase la sección Actividades de muestra). | Leer las hojas informativas. |
Enseñarles a empezar a dibujar ideas en el papel. | Lluvia de ideas de diseño de los estudiantes |
Enseñarles a modelar en Rhino. | Los estudiantes empezarán a dibujar sus diseños en el papel y a modelar sus productos en el ordenador. |
Revisar los objetos con los estudiantes para determinar si cumplen con los parámetros de diseño. Si no los cumplen, ayudarles a repararlos. |
|
Evaluación por expertos (detalles a seguir). | Los estudiantes deben analizar su material en comparación con los parámetros para asegurarse de que cumplen con los criterios. |
Trabajar en la ingeniería es trabajar en un equipo, trabajar en un equipo que tiene que trabajar con otros equipos. Este modo de trabajo se puede ejemplificar en el aula de varias maneras. Puede considerar estas dos:
Trabajar en equipos en una parte de un proyecto de clase. Cada equipo trabaja en una parte diferente del diseño.
Trabajar en equipos en un proyecto entre varias escuelas. Cada clase es un equipo que trabaja con equipos de otras escuelas para llevar a cabo un proyecto.
Un modelo eficaz que permite un proceso de diseño y al mismo tiempo estar involucrado con proyectos más avanzados técnicamente es utilizar un modelo formado por piezas de componentes. Cada estudiante elige modelar una pieza o varias. Esta pieza se replica o rediseña como pieza nueva o mejorada del modelo acabado. Posteriormente, la pieza se ensambla con las piezas de los demás estudiantes para completar el modelo. Este ejercicio puede ser muy interesante e instructivo para los estudiantes. Es una buena manera de controlar la complejidad de los objetos.
Cuando una clase incluye estudiantes que tienen diferente nivel por su experiencia, desde nivel básico hasta nivel avanzado, tendrá que crear grupos. Los estudiantes con una experiencia similar formarán grupos y trabajarán en equipo. Los estudiantes pueden separarse en varios niveles: básico, intermedio y avanzado. El ejemplo que se muestra a continuación está basado en la actividad de diseño de una botella (véase las actividades de ejemplo). Los objetivos mínimos de cada grupo se muestran en la siguiente tabla:
Niveles | Funciones de Rhino utilizadas (Navegación básica:) | Tipo de botella (necesario) | Otros proyectos (O bien, otros objetos seleccionados) |
---|---|---|---|
Básico | Línea/Curva, Primitivas de sólido, Operaciones booleanas, Revolución, Renderizado | Cualquier botella | Vasos llenos de líquido |
Intermedio | Los anteriores y los siguientes: Extrusión, Barrido, Renderizado de materiales transparentes | Botella con grosor de pared | Todos los anteriores y los siguientes: Mesa Sillas |
Avanzado | Los anteriores y los siguientes: Transiciones, Edición de puntos de control, Superficie, Texto y Renderizado | \\Botella irregular con etiqueta | Los anteriores y los siguientes: Paredes interiores, suelo y ventanas |
Esta pauta de calificaciones se incluye para que los estudiantes entiendan qué se espera de ellos y cuáles son las partes importantes del desarrollo de su proyecto. La escala de calificación puede interpretarse como 4.0 = A. 3.0=B, 2.0=C, 1.0=D, 0.0=F. En esta escala, los decimales podrían interpretarse como cualidades positivas o negativas. La pauta de calificaciones se organiza en grupos que tienen diferentes secciones que pueden aplicarse a diferentes tipos de proyectos:
Puede encontrar una presentación sobre este tema en Student Grading Rubric
Una de las mejores maneras para que los estudiantes aprendan a utilizar Rhino es que realicen objetos reales. Enséñeles a dividir un objeto en varias operaciones de modelado y a realizarlo con precisión. A continuación se proporcionan algunos ejemplos para que los estudiantes practiquen sus habilidades:
Nivel básico |
---|
Caja de Kleenex |
Boli/lápiz |
Lata/botella |
Dado (de 8, 6 o 4 lados) |
Florero |
Taburete |
Mesa con objetos encima |
Copas para beber |
Adornos navideños |
Botella a presión |
Destornillador, clavos, grapas |
Joyero |
Caja de CD |
Radio, altavoces |
Lámpara de mesa o escritorio |
Intermedio |
---|
Tubo de pasta dentífrica, cepillo de dientes |
Ordenador, monitor, impresora |
Auriculares |
Pupitre, sillas de oficina |
Reloj, despertador |
Aparato de vídeo, reproductor de CD, equipo de música |
Platos, cazuelas y sartenes |
Cocina, lavavajillas |
Barra de labios, rímel, botella de perfume |
Retroproyector |
Martillo, llave inglesa, alicates |
Reproductor MP3 |
Calculadora |
Silla de ruedas eléctrica |
Teléfono |
Sofisticado |
---|
Coche, camión, tren |
Patines en línea |
Barco/bote |
Bicicleta |
Animales |
Gafas de sol, gafas de seguridad |
Zapato deportivo |
Avión, helicóptero |
Ratón de ordenador |
Piano, instrumentos musicales |
Cráneo, huesos |
Juguete remolque infantil |
Sombrero, casco |
Humanoide |
Teléfono móvil, control remoto |