Dieser Leitfaden enthält Vorschläge und Anregungen für einen Rhino-Lehrplan.
Sehen Sie dieses Video video von Bob Koll über die Verwendung dieser und anderer Rhino-Lernressourcen.
HINWEIS: Die Trainingshandbücher der Stufe 1 für Rhino 6 und neuer haben verschiedentlich nummerierte Übungen und Seiten. Für die Versionen 5 und 6 klicken Sie auf den Link https://st6.ning.com/topology/rest/1.0/file/get/3847590154?profile=original
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Dieser Lehrplan bietet Ideen und hilfreiche Vorschläge für Lehrer für Computergrafik, Entwurf, Design, Maschinenbau, Herstellung, 3D-Design und Kunst, die Rhinoceros® NURBS-Modellierung für Designer in ihr Programm aufnehmen möchten. Dieser Leitfaden enthält Ideen für einen Lehrplan sowie vollständige Beispiellehrpläne für 15 bzw. 10 Wochen. Sie können über diesen Lehrplan ganz nach Belieben verfügen und ihn Ihren individuellen Bedürfnissen anpassen. Der Leitfaden erleichtert Ihnen den Einstieg in den 3D-Modellierungsunterricht. Das Originaldokument ist im Microsoft-Word-Format als Download inbegriffen, falls Sie den Lehrplan individuell anpassen möchten (noch nicht als Einzeldownload erhältlich).
Rhino kann in nahezu jedem Lehrplan, der 2D-Layout oder 3D-Modellierung enthält, verwendet werden. In diesem Leitfaden finden Sie Aufgaben zur Design-/Problemlösung sowie Schritt-für-Schritt-Anweisungen zum Unterricht von NURBS-Modellierung.
Rhino ist ein ausgezeichnetes Design- und Visualisierungswerkzeug, das Sie auf den meisten Windows-Computern verwenden können. Es bietet sich an zur Erzeugung von Entwürfen und 3D-Bildern, für die andere CAD- oder Zeichenprogramme sehr lange brauchen oder sehr umständlich zu handhaben sind. Mit Rhino können Schüler Modelle schnell erzeugen, ohne zuerst wochenlang eingearbeitet werden zu müssen, damit Sie etwas entwerfen können, das präzise ist und realistisch aussieht. Viele Schüler können nach einer kurzen Demonstration und Anleitung in weniger als zehn Minuten bereits einfache Modelle erstellen.
Man kann damit aber weit mehr als nur modellieren. Ein in Rhino erstelltes Modell kann in anderen Programmen verwendet werden, um so das Projekt weiterzubringen. Schüler können z.B. ein Modell erzeugen und die Datei zum Prototyping mit einer CNC-Maschine, zur Herstellung oder dem Rendern exportieren, sodass es auf Websites, in Newslettern oder bei Präsentationen verwendet werden kann. Mit Rhino-Plug-ins wie Flamingo, Penguin und Bongo kann das Modell gerendert, illustriert und animiert werden. Außerdem können Modelle für die Verwendung in den meisten Design-, Render- und Animationssoftwares exportiert werden.
Die wichtigste Entscheidung für Lehrer ist die Wahl der Herangehensweise an den Rhino-Unterricht. Wir werden hier zwei Ansätze erläutern: mit Fokus auf technischen Kenntnissen einerseits und Fokus auf technischer Eignung andererseits.
Für den Aufbau des Klassenzimmers benötigen Sie die folgenden Produkte:
Bei der Fokussierung auf technische Kenntnisse lernen Sie die NURBS-Modellierung unter Verwendung von Rhino. Vorausgesetzt wird eine strukturierte Annäherung an das Lernen. Die Befehle und Techniken werden täglich vorgestellt und geübt. Der folgende Musterstundenplan basiert auf der Verwendung des Rhino-Trainingshandbuchs der Stufe 1. Die Schüler lernen zuerst die meisten der in Rhino verfügbaren Befehle und beginnen dann ihre Designprojekte. Der Stundenplan kann angepasst werden, so dass die Grundlagen von Rhino in vier bis sechs Wochen behandelt werden.
Bei diesem Ansatz soll das Programm mit einigen wenigen Projekten gelehrt werden. Er erfordert einen strukturierteren Klassenunterricht zum Erlernen der Software, wobei den Schülern breit gefächerte Fähigkeiten zur Realisierung von Projekten gelehrt werden.
Beispielstundenplan
Woche | Thema | Abschnitt im Trainingshandbuch |
---|---|---|
1 | Rhino-Grundlagen, Erzeugung zweidimensionaler Objekte, einfache Bearbeitungsbefehle | Kapitel 2 und 3 |
2 | Präzise Modellierung | Kapitel 4 |
3 | Bearbeitung | Kapitel 5 und 6 |
4 | Modellierung von Volumenkörpern und Flächen | Kapitel 7, 8 und 9 |
5 | Import und Export, Bemaßung, Drucken, Rendern | Kapitel 10, 11, 12 und 13 |
6–18 | Projekte | (Siehe Beispielaufgaben) |
Bei der technischen Eignung geht es um die Benutzung von Rhino als Werkzeug. Die Schüler lernen dabei nur die Befehle, die sie beim Fertigstellen eines Projekts benötigen. Es werden so nur die am häufigsten verwendeten Befehle und Techniken vorgestellt. Andere Befehle werden je nach Bedarf gelernt.
Bei diesem Ansatz werden die Schüler an mehreren Projekten beteiligt und lernen die Verwendung von Rhino während der Bearbeitung ihrer Aufgaben. Der folgende Beispielstundenplan stellt die häufigsten Befehle vor, die Schüler für das Modellieren von Objekten benötigen. Es gibt fortgeschrittene Werkzeuge, mit denen sie größere Präzision und Genauigkeit in ihren Entwürfen erhalten können, die wir jedoch erst später erörtern werden.
Für die Vorführung der für ein Projekt wichtigen Befehle bedarf es nur rund 5 Minuten. Die Gesamtzeit zum Erlernen von Rhino kann so zwischen zweieinhalb Wochen und drei Monaten betragen. Wenn die Schüler einmal gesehen haben, wie es funktioniert, können sie üben und mit jedem neuen Werkzeug weitere Entwürfe erzeugen. Es ist wichtig, dass die Schüler nicht nur die Entwürfe erstellen, die ihnen aufgetragen wurden, sondern auch ihre eigenen erzeugen dürfen.
In den ersten Wochen ist es sicher sinnvoll, neben dem Rhino-Unterricht einige Stunden der Bedienung von Herstellungsmaschinen und den entsprechenden Sicherheitsmaßnahmen zu widmen. Die ersten Projekte könnten sich z.B. auf die verschiedenen Herstellungstechniken konzentrieren und den Schülern so einen Einblick verschaffen, wie die Maschinen funktionieren.
Bei diesem Ansatz lernen die Schüler in den ersten zwei Wochen eine Vielfalt von Befehlen kennen und können sehr schnell mit der Modellierung beginnen. Wenn Sie diesen Ansatz verfolgen möchten, sollten Sie das Rhino-Trainingshandbuch der Stufe 1 als Referenz nehmen. Das Rhino-Benutzerhandbuch bietet ebenfalls Tutorial-Modelle, die auf die Einführungstutorials unten aufbauen.
Tag | Projekt | Behandelte Themen |
---|---|---|
1 | Modellierung eines Schlosses | 3D-Volumenkörper, Verschieben/Kopieren/Drehen |
2 | Design eines Logos | Extrusionen, Farbe, Boolesche Operationen |
3 | Design eines Stuhls | An Kanten aufziehen, Loft |
4 | Genaues Modellieren eines Pfeils | Koordinaten, Extrusionen, Rotation |
5 | Schraubenschlüssel | Rotation, Anordnung, Boolesche Differenz |
6 | Gummiente | Punktbearbeitung, Trimmung, Überblendung, Verbindung |
Arbeitsablauf des Designprozesses (ideal für Gruppen von zwei Schülern)
Unumstößliche Deadlines sind als Teil der Rahmenbedingungen für die Entwicklung und Beendung des Projekts anzusehen.
Alle Beispielaufgaben basieren auf folgendem Rahmenformat:
Lehrer | Schüler |
---|---|
Aufteilung der Schüler in Gruppen (Details unten). | Schüler kommen in Gruppen zusammen und gehen in zugewiesene Bereiche. |
Präsentation der Designaufgabe (inklusive schriftlichem Handout). Vergewissern Sie sich, dass die Schüler die Parameter der Entwürfe verstehen (siehe Abschnitt Beispielaufgaben). | Lesen des Handouts. |
Anweisung der Schüler, ihre Ideen auf Papier zu bringen. | Brainstorming, Skizzen |
Anweisung, mit dem Modellieren in Rhino zu beginnen. | Schüler beginnen, ihre Entwürfe auf Papier zu zeichnen und ihre Produkte auf dem Computer zu modellieren. |
Überprüfung der Objekte zusammen mit den Schülern um festzustellen, ob diese den Parametern des Entwurfs gerecht werden. Wenn nicht, sollen sie überarbeitet werden. | |
Prüfung durch Kommilitonen (Details unten). | Die Schüler analysieren ihr Material im Hinblick auf die aufgestellten Parameter, um sicherzustellen, dass die Kriterien eingehalten werden. |
Im Ingenieurwesen ist die Arbeit im Team und die Zusammenarbeit des Teams mit anderen Teams unabdingbar. Diese Arbeitsformen können im Klassenzimmer auf verschiedene Arten repräsentiert werden. Im Folgenden zwei Beispiele:
Eine effektive Vorgehensweise, um den Schülern Einblicke in den Designprozess zu gewähren und sie gleichzeitig in technisch anspruchsvollere Projekte einzubinden, ist die Verwendung eines Modells, das aus Komponenten besteht. Jeder Schüler kann so ein oder mehrere Teile modellieren. Dieser Teil wird entweder als neuer oder verbesserter Teil des fertigen Modells kopiert oder neu konzipiert. Dieser Teil wird dann mit den Teilen anderer Studenten zusammenmontiert, um das Modell fertigzustellen. Dies ist für die Schüler lehrreich und unterhaltsam zugleich. Zudem ist es eine gute Methode, um die Komplexität von Projekten zu kontrollieren.
Wenn ihre Schüler unterschiedliche Erfahrung im computergestützten Design haben - von Grundkenntnissen bis fortgeschrittenen Fähigkeiten - werden Sie die Klasse in Gruppen unterteilen müssen. Schüler mit ähnlichen Erfahrungen bilden dabei eine Gruppe und arbeiten als Team zusammen. Schüler können in unterschiedliche Stufen unterteilt werden — Anfänger, Fortgeschrittene, Profis. Das Beispiel unten stützt sich auf den Flaschenentwurf (siehe Beispielaufgaben). Das Mindestziel für jede Gruppe wird in folgender Tabelle angezeigt:
Stufe | Verwendete Rhino-Fähigkeiten (Grundlegende Navigation und folgende:) | Flaschentyp (obligatorisch) | Andere Projekte (oder andere Objekte) |
---|---|---|---|
Anfänger | Linie, Kurve, einfache Volumenkörper, Operationen, Rotation, Rendering | Beliebige Flasche | Mit Flüssigkeit gefüllte Gläser |
Fortgeschrittene | Alles obige und außerdem: Extrusion, Aufziehen, Rendern transparenten Materials | Flasche mit Wandstärke | Alles obige und außerdem: Tisch und Stühle |
Profis | Alles obige und außerdem: Loft, Kontrollpunkte, Flächen- werkzeuge, Textwerkzeuge und\\Rendering | Unregelmäßig geformte Flasche mit Etikett | Alles obige und außerdem: Innenwände Boden und Fenster |
Dieser Bewertungsschlüssel soll den Schülern als Vorgabe dienen, was von Ihnen erwartet wird und wo die kritischen Punkte in der Projektentwicklung liegen. Er reflektiert die Einstellung des Lehrers hinsichtlich der Spitzenleistung. Der Notenschlüssel ist folgendermaßen interpretierbar: 4.0=Sehr gut, 3.0=Gut, 2.0=Befriedigend, 1.0=Ausreichend, 0.0=Ungenügend. Nach diesem Schlüssel können halbe Punkte als plus oder minus interpretiert werden. Die Bewertungsskala ist in Gruppen mit verschiedenen Abschnitten unterteilt, die auf unterschiedliche Projekttypen anwendbar sind:
Eine der besten Methoden zur Rhino-Schulung ist die Modellierung echter Objekte aus dem täglichen Leben. Ermuntern Sie Ihre Schüler, ein Objekt in mehrere Modellierungsoperationen zu unterteilen und dann mit Präzision auszuführen. Im Folgenden finden Sie einige Beispiele für Ihre Schüler zur Übung:
Anfänger |
---|
Taschentuchschachtel |
Kugelschreiber/Bleistift |
Limonadendose/-flasche |
Würfel (4-, 6-, 8-seitig) |
Blumenvase |
Hocker |
Tisch mit Objekten |
Trinkgläser |
Weihnachtsornamente |
Sprühflasche |
Schraubenzieher, Nägel, Schraubstöcke |
Schmuckschatulle |
CD-Hülle |
Radio, Lautsprecher |
Tisch- oder Schreibtischlampe |
Fortgeschrittene |
---|
Zahnpastatube, Zahnbürste |
Computer, Monitor, Drucker |
Kopfhörer |
Schreibtisch, Bürostühle |
Uhr, Wecker |
Video, CD-Spieler, Stereoanlage |
Teller/Töpfe und Pfannen |
Backofen/Geschirrspüler |
Lippenstift, Wimperntusche, Parfümfläschchen |
Overhead-Projektor |
Hammer, Schraubenschlüssel, Zange |
MP3-Player |
Taschenrechner |
Elektrischer Rollstuhl |
Telefon Kamera |
Profis |
---|
Auto, Lastwagen, Zug |
Rollschuhe |
Schiff/Boot |
Fahrrad |
Tiere |
Sonnenbrillen, Schutzbrillen |
Tennisschuh |
Flugzeug, Hubschrauber |
Computermaus |
Klavier, Musikinstrumente |
Schädel/Knochen |
Ziehspielzeug |
Kopfbedeckung, Helm |
Humanoid |
Handy, Fernbedienung, Roboter |