Questa guida fornisce una serie di idee curricolari ed altri utili suggerimenti per l'insegnamento di Rhino 5.
Questa guida fornisce delle idee curricolari ed alcuni suggerimenti utili agli insegnanti di computer grafica, disegno tecnico, progettazione, ingegneria, fabbricazione ed arte che desiderino inserire la modellazione NURBS con Rhinoceros® nei loro programmi. La guida include alcune idee ed un completo programma di studio con esempi per un corso di 15 o 10 settimane. Potete attingere a questa guida anche se vi interessano solo degli esercizi in particolare oppure potete prenderla come spunto di partenza ed apporvi le opportune modifiche. Questa guida funge da punto di partenza per l'insegnamento della modellazione 3D. Se decidete di personalizzarla, potete scaricare il documento originale nel formato Microsoft Word (non ancora disponibile come download singolo).
Rhino si può usare in quasi tutti i programmi di studio che prevedano l'insegnamento del disegno 2D o della modellazione 3D. La presente guida include delle attività relative al problem solving nel design, così come una serie di istruzioni per l'insegnamento della modellazione NURBS.
Rhino è un potente strumento per il design e la visualizzazione, utilizzabile nella maggior parte dei computer che usano Windows come sistema operativo. Lo si usi per creare progetti o immagini 3D per la realizzazione dei quali altri programmi CAD o di disegno impiegherebbero più risorse o più tempo. Con Rhino, gli studenti possono creare dei modelli in breve tempo e, dopo poche ore di corso, essi sono in grado di creare dei disegni accurati e realistici. Dopo qualche dimostrazione e l'apprendimento di alcune nozioni, molti studenti sono in grado di creare dei modelli semplici in meno di dieci minuti.
Gli studenti possono andare oltre la modellazione. Una volta completato un modello in Rhino, esso si può usare su altre applicazioni per migliorare ulteriormente il progetto. Per esempio, gli studenti possono creare un modello ed esportare il file su una macchina CNC per la prototipazione o la fabbricazione, oppure renderizzare il modello ed utilizzarlo su pagine Web, newsletter o presentazioni. Con l'aiuto dei plug-in per Rhino, quali Flamingo, Penguin e Bongo, gli studenti possono renderizzare, illustrare ed animare un modello. I modelli si possono inoltre esportare sulla maggior parte delle applicazioni software di progettazione, rendering ed animazione.
La decisione più importante da parte di un insegnante è determinare quale approccio usare per l'insegnamento di Rhino. In questo documento, prenderemo in considerazione due approcci diversi: conoscenza tecnica ed abilità tecniche.
Per preparare l'aula, occorre installare i seguenti prodotti:
La conoscenza tecnica implica l'apprendimento della modellazione NURBS usando Rhino. Richiede una metodologia di apprendimento strutturata. I comandi e le varie tecniche vengono presentati e messi in pratica giornalmente. Il seguente programma funge da esempio ed usa la Guida pratica Livello 1 come libro di testo. Gli studenti acquisteranno dimestichezza con la maggior parte dei comandi disponibili in Rhino, prima di cominciare a disegnare i loro progetti. Il programma qui presentato può essere modificato, in modo tale che esso duri dalle quattro alle sei settimane, per abbracciare le nozioni base di Rhino.
Questo approccio consente di conoscere a fondo il programma con un numero ridotto di progetti. Rispetto all'altro approccio, questo richiede delle lezioni più strutturate per apprendere il programma, tuttavia gli studenti acquisiranno un'ampia gamma di abilità che consentiranno loro di completare qualsiasi progetto.
Esempio di programma
Settimana | Argomento | Capitoli della guida pratica |
---|---|---|
1 | Fondamenti di Rhino, creazione di oggetti bidimensionali, comandi di editing semplici | Capitoli 2 e 3 |
2 | Modellazione di precisione | Capitolo 4 |
3 | Editing | Capitoli 5 e 6 |
4 | Modellazione di solidi, modellazione di superfici | Capitoli 7, 8 e 9 |
5 | Importazione ed esportazione, quotatura, stampa, rendering | Capitoli 10, 11, 12 e 13 |
6–18 | Progetti | (Vedi Esempi di attività) |
Le abilità tecniche riguardano l'uso di Rhino come strumento di lavoro. Questo approccio richiede agli studenti di apprendere solo i comandi che li aiuteranno ad ultimare i loro progetti. Verranno presentati solo le tecniche ed i comandi usati più di frequente. Gli altri comandi si insegneranno se necessari.
Con questo approccio, gli studenti potranno partecipare a vari progetti ed impareranno a modellare con Rhino attraverso delle attività di “problem solving”. Il seguente programma presenta i comandi più utilizzati nella modellazione di base di un oggetto. Anche se gli strumenti avanzati consentono una maggiore precisione ed accuratezza, essi verranno considerati più avanti.
La dimostrazione dei comandi relativi a ciascun progetto può richiedere appena cinque minuti. Il tempo totale necessario per insegnare Rhino può andare dalle due settimane e mezzo ai tre mesi. Una volta appreso il suo funzionamento, gli studenti possono esercitarsi e creare i loro progetti con ciascun nuovo strumento. È importante che gli studenti non solo realizzino i progetti a loro assegnati, ma che possano anche creare i loro propri progetti.
Nelle prime settimane, oltre ad insegnare Rhino, sarebbe anche utile qualche lezione sul funzionamento e sulle procedure di sicurezza delle macchine per la fabbricazione. I primi progetti si possono centrare su varie tecniche di fabbricazione, mostrando agli studenti come funziona ogni macchina.
Noterete che questo approccio vi consentirà di introdurre agli studenti un ampio ventaglio di comandi nelle prime due settimane, in modo tale da farli cominciare a modellare in un periodo ridotto di tempo. Con questo metodo, vi consigliamo di prendere come riferimento la Guida pratica livello 1. La Guida all'uso di Rhino offre una serie di modelli realizzati in base ai tutorial introduttivi qui sotto.
Giorno | Progetto | Sezioni della guida pratica |
---|---|---|
1 | Creare un castello | solidi 3D, Sposta/Copia/Ruota |
2 | Disegnare un logo | Estrudi, colore, Booleane |
3 | Progettare una sedia | Sweep, Loft |
4 | Disegnare una freccia in modo preciso | Coordinate, Estrudi, Rivoluzione |
5 | Cacciavite | Rivoluzione, Serie, Differenza booleana |
6 | Papera di gomma |
Insegnante | Studente |
---|---|
Dividere gli studenti in gruppi (informazioni di seguito). | Gli studenti si dividono in gruppi. |
Fornire agli studenti informazioni sulla sfida di progettazione (consegnare loro un foglio informativo sui problemi da risolvere). Accertarsi che siano loro chiari i parametri del progetto (vedi sezione “Esempi di attività”). | Leggere il foglio ricevuto con il compito da svolgere. |
Far disegnare agli studenti le loro idee su un foglio. | Brainstorming |
Far modellare gli studenti in Rhino. | Gli studenti cominciano a stendere i loro disegni sulla carta e a modellare i loro prodotti sul computer. |
Rivedere gli oggetti con gli studenti per controllare se rispettano i parametri del progetto. In caso contrario, farli risolvere gli eventuali problemi. |
|
Revisione “da pari a pari” (ulteriori informazioni di seguito). | Gli studenti analizzano il loro materiale per assicurarsi che soddisfi i parametri fissati. |
Nell'ingegneria si lavora in gruppi che collaborano tra di loro. Questa modalità di lavoro si può riprodurre in classe in vari modi. Qui ne prenderemo in considerazione due:
Un progetto da fare in classe, suddiviso in varie parti a cui lavorano singoli gruppi. Ogni gruppo si occupa di una sezione diversa del progetto.
Un progetto da realizzare tra varie scuole. Ogni classe forma un gruppo di lavoro e collabora con i gruppi di altre scuole per completare il progetto.
Un modello efficace per l'insegnamento di processi progettuali tecnicamente avanzati è dato dall'uso di un modello costituito da vari componenti. Ciascun studente sceglie di modellare uno o più pezzi. I vari pezzi possono venir replicati oppure ridisegnati e migliorati. Essi vengono quindi assemblati tra di loro per completare il modello. Questa attività può risultare molto stimolante ed istruttiva per gli studenti. Si tratta di un metodo efficace per gestire la complessità di un progetto.
Se una classe è formata da alunni con gradi di esperianza diversi con la computer grafica, dovrete dividere la classe in vari gruppi. Gli studenti con un grado di esperienza simile formeranno un gruppo e lavoreranno in team. Gli studenti si possono suddividere in vari livelli: elementare, intermedio ed avanzato. L'esempio sottostante si basa sulla progettazione di una bottiglia (vedi esempi di attività). Nella seguente tabella, vengono illustrati gli obiettivi minimi di ogni gruppo:
Livelli | Funzioni di Rhino usate (Navigazione di base e seguenti:) | Tipo di bottiglia (Richiesto) | Altri progetti (Oppure altri oggetti scelti) |
---|---|---|---|
Elementare | Linea/Curva, Primitive di solidi, Operazioni booleane, Rivoluzione, Rendering | Una bottiglia qualsiasi | Bicchieri riempiti di liquido |
Intermedio | Tutto quanto specificato sopra e quanto segue: Estrudi, Sweep, Rendering di materiali trasparenti | Una bottiglia dalle pareti spesse | Tutto quanto specificato sopra e quanto segue: Un tavolo Delle sedie |
Avanzato | Tutto quanto specificato sopra e quanto segue: Loft, Modifica dei punti di controllo, Strumenti per le superfici, Strumenti di testo e Rendering | di una bottiglia dalla forma irregolare con etichetta | Tutto quanto specificato sopra e quanto segue: Pareti interne Pavimento e finestre |
Includiamo questa rubrica di valutazione per aiutare gli studenti a capire cosa ci si aspetta da loro e le parti critiche dello sviluppo dei loro progetti. It reflects on instructor's bias toward achieveing excellence. La scala di valutazione che proponiamo è la seguente: 4.0=A. 3.0=B, 2.0=C, 1.0=D, 0.0=F. In questa scala, i decimali si possono arrotondare per eccesso o per difetto. Questa rubrica è organizzata in gruppi con diverse sezioni applicabili a vari tipi di progetti:
Qui troverete la presentazione di una rubrica da mostrare agli studenti (in inglese):Student Grading Rubric
Uno dei metodi migliori per insegnare agli studenti come usare Rhino consiste nel farli realizzare degli oggetti reali. Insegnate loro a scomporre un oggetto in varie operazioni di modellazione e quindi a realizzarlo con precisione. Eccovi alcuni esempi da dare agli studenti affinché essi possano esercitare le loro abilità:
Livello elementare |
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Scatola di kleenex |
Penna/matita |
Lattina/bottiglia |
Dado (4, 6, 8 facce) |
Vaso di fiori |
Sgabello |
Tavolo con degli oggetti sopra |
Tazze |
Addobbi natalizi |
Bottiglia con spruzzatore |
Cacciavite, chiodi, viti |
Scatola per gioielli |
Contenitore CD |
Radio, altoparlanti |
Lampada da tavolo o scrivania |
Intermedio |
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Tubetto di dentifricio, spazzolino da denti |
Computer, monitor, stampante |
Auricolari |
Banco di scuola, sedie da ufficio |
Orologio, sveglia |
Videoregistratore, lettore CD, stereo |
Piatti, pentole e padelle |
Cucina a gas/lavastoviglie |
Rossetto, mascara, bottiglietta di profumo |
Lavagna luminosa |
Martello, chiave inglese, pinza |
Riproduttore MP3 |
Calcolatrice |
Sedia a rotelle elettrica |
Telefono |
Avanzato |
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Macchina, camion, treno |
Roller blade |
Barca/Nave |
Bicicletta |
Animali |
Occhiali da sole, occhiali di sicurezza |
Scarpa da tennis |
Aereoplano, elicottero |
Mouse |
Piano, strumenti musicali |
Cranio/ossa |
Giocattolo da trainare |
Cappello, casco |
Umanoide |
Cellulare, controllo remoto |